PENGARUH
KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINETERHADAP
MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN
A.
Latar
Belakang
Judul penelitian diatas penelitiangkatsebagaiwujud
keprihatinan peneliti atas maraknya fenomena kecanduan game online pada siswa sekolah dasar. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi masa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi
masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak
digemari. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet.
Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004, fasilitas internet
sendiri yang sering digunakan adalah 88% email,
84% world wideweb, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet
newgroup dan game online sebesar
16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal
dengan permainan game online
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat dari semakin banyaknya
warnet ataupun game center yang
bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan dikota-kota kecil bahkan di
desa saya yakni Kamulan. Memang tak dapat dipungkiri bahwa pada dasarnya
kegiatan bermain mempunyai fungsi penting untuk menggali sisi emosional dan
sosial anak. Melalui bermainlah anak dapat merasakan berbagai pengalaman emosi,
mulai dari rasa kecewa, bangga, marah, senang, ataupun sedih. Dengan bermain
pulalah anak dapat belajar memahami keterkaitan antara dirinya dengan
lingkungan sosialnya, belajar bergaul, dan memahami aturan dalam bergaul ketika
bermain. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk
mendapatkan kesenangan atau mencapai suatu prestasi yang diinginkan.[1]
Tapi manfaat bermain tersebut hanya
dapat dirasakan
ketika permainan anak masih terbatas pada permainan tradisional seperti
monopoli, petak umpet, lompat tali, dakon, betengan, dan lain sebagainya.
Seketika petikan manfaat itupun hancur begitu game online mulai digandrungi oleh anak-anak. Game online sendiri menurut Tracy Laquey adalah sebuah permainan
yang penngoperasiannya memanfaatkan media visual dan elektronik seperti PC
ataupun smartphone.[2]
Anak sekolah
dasar merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online. Pada
mulanya hanya sedikit anak yang menyukai permainan tersebut, tapi lambat laun
jumlah pemain bertambah seiring dengan meningkatnya kecakapan seorang gamer dan persainganpun yang menjadi
lebih kuat. Secara psikolog yaitu rahmat pernah mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun
apabila kita lebih mendalami permainannya, game
online memiliki kecenderungan bersifat candu bagi pemainnya. Ini
dikarenakan dari segi permainannya, game
online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar,
animasi-animasi, yang semakin mendorong anak untuk bermain game. Selain itu macam-macam game tersebut memang dirancang khusus
agar anak menjadi ingin terus bermain. Senada dengan teori ini, peneliti
menemukan sebuah fakta bahwa anak-anak Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah
Kamulan juga ikut terbelit pada masalah ini. Mereka menyukai berbagai game online seperti Point Blank, Lost Saga, Criminal Case, Clash Of Clans, The Sim, dan
lain sebagainnya. Dan waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut mulai
dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan
lebih. Ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan
pemainnya untuk bermain secara terus menerus. Beberapa sebab yang membuat
anak-anak kecanduan game online,
salah satunya adalah karena adanya tantangan. Bila pemain tidak bisamengontrol
dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan lupa belajar.Bahkan saat belajar pun
ia malah mengingat-ingat
game onlinenya. Menurut Albert, game online akan mengurangi aktivitas
positif yang seharusnya dijalani
oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan
pada aktivitas game, akan
mempengaruhi motivasi belajarnya sehingga mengurangi waktu belajar dan
waktuuntuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri dari
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian
asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya. Dari sinilah, bermain yang pada awalnya merupakan kegiatan yang
menyenangkan berubah menjadi sebuah momok yang menakutkan, entah itu bagi orang
tua, guru, ataupun siswa itu sendiri. Sebab, kenyataannya akibat game online lah berbagai masalh timbul,
seperti anak jadi lupa waktu, jenis permainan yang bebas mereka pilih
mengakibatkan anak mengkonsumsi permainan yang tidak tepat bagi usianya, dan
karena mereka bermain game online di
warung internet pengawasan dari orang tua juga kian terlepaskan.
Pemanfaatan sarana permainan yang pada
mulanya menjadi selingan atau obat kejenuhan diantara aktivitas wajib seperti
belajar menjadi berlebihan dan mengarah pada perilaku yang cenderung tidak
produktif. Apalagi didukung dengan banyaknya ditemukan lokasi bermain game di
lingkungan sekitar sekolah. Hal ini cukup mengkhawatirkan karena dengan
fenomena yang ada, anak-anak yang sudah kecanduan bermain game online lebih banyak memilih untuk menghabiskan waktunya di
warung internet ketimbang pergi kesekolah.
Berdasarkan pengalaman di lapangan, dari
segi positifnya game online dapat
meningkatkan rasa bangga dan bersemangat jika gamer berhasil memecahkan tantangan pada setiap level game yang dimainkan. Namun pada beberapa
pengalaman lainnya terlihat adanya penurunan kinerja siswa di sekolah akibat
kurangnya konsentrasi saat belajar. Hal ini dapat terjadi karena konsentrasi
siswa lebih tertuju pada level-level game
yang belum terselesaikan. Sebab, anak yang telah kecanduan game akan dapat
menghabiskan waktunya dua kali lebih banyak untuk bermain game ketimbang belajar. Dengan demikian, anak yang banyak
menghabiskan waktunya untuk bermain game
memiliki resiok lebih tinggi untuk mengalamikesulitan dalam menerima pelajaran
di sekolah, mendapatkan nilai yang buruk, serta memiliki kesulitan dalam
mengontrol rasa kecanduannya dalam bermain game
online.
Semua hal diatas dapat terjadi tak lepas
dari karakteristik dan perkembangan psikologis yang mereka miliki.
Karakteristik anak pada usia sekolah ini sangat rentan apabila dikaitkan dengan
kebiasaan anak yang bermain game online
secara berlebihan dibandingkan dengan aktivitas belajarnya. Anak pada usia ini
menyukai hal-hal yang baru dan menantang sehingga motivasi dalam mencapai apa
yang mereka mau sangatlah tinggi. Selain itu, anak usia sekolah apabila sudah
merasa tertarik dan nyaman akan sesuatu apa yang dipikirannya akan terus
terfokus pada hal tersebut. Keadaan ini akan sangat mengkhawatirkan apabila
motivasi anak dalam bermain game online
lebih besar dari motivasi mereka dalam belajar. Menurut kamus besar bahasa
indonesia belajar didefinisikan sebagai proses berusaha memperoleh kepandaian
atau ilmu, merubah tingkah laku, berlatih, ataupun tanggapan yang disebabkan
oleh pengalaman. Motivasi belajar dari seorang anak dapat dilihat dari seberapa
besar dorongan dan kemampuan mereka untuk belajar sehingga bisa mencapai tujuan
yang diinginkannya.
Motivasi belajar antara satu anak dengan
anak yang lainnya berbeda-beda. Kuat lemahnya motivasi belajar bersifat majemuk
dan saling berkaitan satu sama lain. Motivasi memiliki manfaat yang sangat luas
salah satunya yakni dapat mengarahkan tingkah laku seseorang menuju kegiatan
yang lebih bermanfaat sehingga tidak mudah terkena pengaruh dengan kegiatan
yang tidak bermanfaat. Bagi seorang siswa, motivasi dapat mengarahkan mereka
untuk dapat mendahulukan tugas yang utama yakni belajar.
Atas dasar semua pertimbangan diataslah,
peneliti tertarik untukmelakukan penelitian pada siswa Madrasah Ibtida’iyah
Muhammadiyah Kamulan karena beberapa
dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi
belajarnya menurun. Ini bisa dilihat dari pengamatan awal yang penelitilakukan,
peneliti melihat bahwa ketika anak belajar di kelas ia lebih suka sibuk
sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar
bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal tersebut bisa dilihat
dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah
berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai
permianan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada
disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung
pulang ke rumah melainkan ke warnet terlebih dahulu hanya sekedar untuk bermain
game online, hal tersebut penelitiamati
pada saat peneliti melakukan pengamatan awal di sekolah maupun di tempat mereka
biasa bermain game online. Karena
fenomena tersebutlah dalam hal ini yang peneliti
jadikan fokus penelitian adalah siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan
yang rentang umurnya antara 7-12 tahun. Karena pada usia tersebut, menurut
Hurlock anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak, dan menyukai
permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat
pemainnya akan bermain secara terus menerus tanpa memperdulikan berapa lama
waktu yang dihabiskannya.
Selain itu, pernah dilakukan pula
penelitian pengaruh game online
terhadap motivasi belajar pada diri siswa pada salah satu sekolah dasar di
jakarta, namun dari 58 sampel anak yang masuk dalam kriteria objek penelitian
di dapatkan suatu kesimpulan bahwa tidak ada pengaruh yang bermakna antara
kebiasaan bermain game online dengan
motivasi belajar siswa. Penelitian tersebut dilakukan oleh seorang mahasiswa
Universitas Indonesia bernama Inggrid Azizah pada tahun 2004. Karena menemukan
fenomena yang sama pada siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan,
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait dengan “Pengaruh Kebiasaan
Bermain Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”. Untuk membuktikan ada
tidaknya pengaruh kebiasaan bermain game
online dengan motivasi belajar siswa.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Bagaimanakah kebiasaan
bermain game online siswa Madrasah
Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
2.
Bagaimanakah motivasi
belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
3.
Adakah pengaruh antara
kebiasaan bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan?
4.
Seberapa besar pengaruh
kebiasaan bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
5.
Bagaimanakah pengaruh
kebiasaan bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
C.
Teknik
Pengambilan Sampel
Sebelum menetapkan teknik pengambilan
sampel apa yang akan saya gunakan dalam penelitian ini, alangkah lebih baiknya
kita memahami dulu apa yang dimaksud dengan sampel itu sendiri. Sampel
merupakan bagian dari populasi yang nilai atau karakteristiknya diukur dan
dipakai untuk menduga karakteristiknya dari populasi.[3]
Dalam hal ini populasi yang saya gunakan
dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah
Kamulan. Adapun sampel yang diambil untuk penelitian ini adalah sebagaian siswa
dari populasi yang memiliki kriteria sebagai berikut:
1.
Siswa-siswi berusia
7-12 tahun
2.
Laki-laki maupun
perempuan
3.
Bersedia menjadi
responden secara sukarela
Melihat populasi dan beberapa
karakteristik dalam pemilihan sampel,
maka peneliti memutuskan untuk menggunakan teknik pengambilan sampel
jenis proportionate stratified random
sampling, alasan utama mengapa peneliti menggunakan teknik ini adalah
karena pada dasarnya semua siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan
mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi salah satu sampel dalam penelitian
ini. Seperti yang kita tahu bahwa proportionate
stratified random sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang
dilakukan apabila populasi mempunyai unsurheterogen dan berstrata secara
profesional.[4]
Mengapa saya katakan heterogen dan
berstrata? Sebab pada dasarnya karakteristik yang dimiliki oleh anak kelas I-VI
tidaklah sama. Peneliti
menggunakan teknik ini guna mendapatkan sampel dari setiap tingkatan kelas yang
ada sehingga didapatkan perwakilan sampel dari setiap tingkatan. Dalam hal ini
tiap kelas berkedudukan sebagai sub populasi. Adapun jumlah seluruh siswa kelas
I-VI adalah 120 siswa dengan rincian:
Kelas
|
Jumlah
|
I
|
20
|
II
|
20
|
III
|
20
|
IV
|
20
|
V
|
20
|
VI
|
20
|
Total
|
120
|
Dengan demikian, karena besarnya tingkat
kesalahan yang peneliti
ambil adalah 1% maka di peroleh jumlah sampel sejumlah 102. Maka:
Kelas
|
Penghitungan
|
Total
|
I
|
X 102
|
17
|
II
|
X 102
|
17
|
III
|
X 102
|
17
|
IV
|
X 102
|
17
|
V
|
X 102
|
17
|
VI
|
X 102
|
17
|
Total
|
|
102
|
Nah barulah dari masing-masing kelas
tersebut kita ambil sampelnya sejumlah 17 anak perkelas secara acak.
Pengambilannya bisa dilakukan melalui undian dimana setiap 17 nama yang keluar
dari masing-masing kelas akan
diajak sebagai objek penelitiannya. Adapun instrumen penelitian yang peneliti gunakan adalah dalam
bentuk kuesioner.
D.
Instrumen
Penelitian
Instrumen
pengumpulan data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah instrumen
penelitian jenis non tes bentuk kuesioner. Alasan peneliti menggunakan
kuesioner adalah dikarenakan kedua variabel dalam penelitian ini informasinya
berkaitan dengan laporan pribadi si responden atau dengan kata lain hal-hal
yang ingin diketahui oleh peneliti hanya diketahui responden secara pribadi.
Seperti yang kita tahu, kuesioner sendiri menurut Faisal apabila dipandang dari
segi menjawabnya dapat dibedakan menjadi dua yakni kuesioner terbuka
dan angket tertutup. Di penelitian ini yang peneliti
gunakan adalah dan kuesioner
tertutup, hal ini dikarenakan dilihat dari segi pengelolaannya menurut Faisal
kuesioner jenis ini lebih praktis, sebab dalam kuesioner jenis ini semua
alternatif jawaban sudah disediakan dan responden tidak
dibenarkan untuk mengembangkan
jawaban menurut versinya sendiri. Tugas responden disini hanya memilih jawaban
dari alternatif pilihan yang telah disediakan yang tentunya menurut si
responden paling sesuai dengan pribadinya atau apa yang dirasakannya. Maka atas
dasar inilah informasi yang diperoleh tidak melebar kemana-mana atau dengan
kata lain tidak melewati permasalahan yang telah dirumuskan.
Untuk
bentuk detailnya guna meneliti pengaruh antara kedua variabel, peneliticukup
menggunakan kuesioner tertutup dimana masing-masing dari variabel tersebut terdiri
dari 15 item pertanyaan jadi apabila digabungkan total ada sebanyak 30
pertanyaan. Suharsimi Arikunto mengungkapkan bahwa dalam menentukan jumlah
butir kuesioner tidak ada patokan tertentu. Menurutnya, untuk menentukan jumlah
pertanyaan kuesioner adalah telah terwakilinya semua indikator dalam pertanyaan
yang sekurang-kurangnya satu pertanyaan per indikator. Jika indikator yang
diungkap tidak terlalu banyak maka setiap indikator hendaknya ditanyakan lebih
dari satu kali. Disini yang terpenting adalah tentang jumlah pertanyaan yang
sebaiknya jangan terlalu banyak sehingga waktu yang digunakan untuk mengisi tak
lebih dari satu jam saja.[5]
Senada
dengan hal ini, Prof. Azwar di dalam bukunya juga mengungkapkan bahwa untuk
kuesioner banyaknya pertanyaan minimal tergantung dengan apakah
pertanyaan-pertanyaan yang ada sudah dapat digunakan untuk mengumpulkan data
secara komprehensif. Semakin banyak informasi dan data yang diperlukan maka
akan semakin banyak pula jumlah pertanyaannya. Bila dengan sedikit item sudah
mampu menghasilkan data yang valid dan reliabel tentu tidak diperlukan lagi
banyak item pernyataan.[6]
Purwanto juga mengungkapkan
karena pengisiankuesoner yang sifatnya sukarela, jumlah pertanyaan ideal dalam
satu kuesioner berkisar antara 15 sampai dengan 50 item pertanyaan. Menurutnya,
terlalu banyak item akan membuat responden mengisi secara asal-asalan dan
kadang tidak membaca lagi petanyaan yang diajukan utamanya yang berada diurutan
terbawah. Dengan jumlah keseluruhan 30 itu dirasa sudah sangat pas karena sudah
mewakili seluruh indikator yang peneliti tentukan. Disini bisa peneliti
asumsikan jika setiap item pernyataan peneliti perkirakan membutuhkan waktu
satu menit maka 30 pertanyaan berarti total waktu yang dibutuhkan adalah
sekitar 30 menit atau dengan kata lain kurang dari satu jam sesuai dengan yang
disarankan oleh Suharsimi Arikunto.[7]
30
pertanyaan tadi, yang 15 untuk mengukur variabel (x) atau variabel kebiasaan
bermain game online, sedangkan yang 15 nya lagi untuk variabel (y) atau
variabel motivasi belajar. Variabel (x) terdiri dari empat indikator. Dengan
rincian indikator yang pertama mengungkit seputar ketertarikan anak pada game
online yang terdiri dari lima pertanyaan, indikator kedua mengacu tentang waktu
dan frekuensi bermain game online yang terdiri dari lima pertanyaan, indikator
ketiga merujuk pada perbandingan intensitas bermain ge online dengan kegiatan
lainnya yang terdiri dari tiga pertanyaan, dan indikator yang terakhir mengacu
pada genre game online yang dimainkan yang terdiri dari dua pertanyaan.
Sementara
itu variabel (y) juga terdiri dari empat indikator dengan rincian indikator
yang pertama mengacu pada kerajinan siswa ke sekolah yang terdiri dari dua
pertanyaan, indikator yang kedua merujuk pada perhatian siswa di kelas yang
terdiri dari lima pertanyaan, indikator ketiga mengacu pada waktu belajar siswa
yang terdiri dari empat pertanyaan, dan indikator yang keempat merujuk pada
ketekunan siswa dalam mengerjakan tugas yang terdiri dari tiga pertanyaan. Dari
semua pertanyaan yang disajikan terbagi ke dalam dua kategori yakni berupa
pertanyaan positif dan pertanyaan negatif tentunya dengan porsi yang seimbang
dan disusun secara bergantian. Pertanyaan positif di sini mengandung artian
bahwa pernyataan itu mencerminkan apa yang diharapkan oleh peneliti dalam
penelitian yang ia lakukan walau terkadang hal tersebut merupakan pengaruh
buruk bagi responden yang tengah ia teliti. Sedangkan sebaliknya, untuk
pertanyaan negatif merupakan cerminan apa yang tidak diharapkan peneliti dalam
penelitiannya walau terkadang itu merupakan suatu hal yang baik bagi si
responden. Sebab penelitian tersebut tak lain dilakukan guna membuktikan bahwa
kemungkinan besar memang terdapat pengaruh buruk atas interaksi dua variabel
yang diteliti.
Sedangkan untuk penilaiannya,
peneliti menggunakan skala likert yang gunanya adalah untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang. Dimana kata-kata yang peneliti gunakan berupa
kalimat yang mempunyai gradasi dari yang sangat positif sampai yang sangat
negatif. Untuk variasi katanya peneliti sesuaikan dengan bentuk pertanyaannya.
Namun pada dasarnya skornya per huruf tetaplah sama.
Kuesioner ini disusun dalam bentuk
pilihan ganda, alasan utamanya adalah karena pada umumnya siswa pada tingkat ini
sudah terbiasa dalam menghadapi pertanyaan yang bentuknya pilihan ganda. Dengan
model ini pula responden akan selalu membaca pertanyaan di setiap item yang
disediakan dikarenakan susunannya pula yang dapat berubah-ubah. Semisal nomor
(1) berupa pertanyaan positif pilihan jawaban A menyatakan Selalu. Sementara untuk
nomor (2) yang berupa pertanyaan negative pilihan jawaban A menyatakan TidakPernah.
Hal inilah yang membuat si responden untuk lebih cermat dalam membaca.[8]
Untuk tiap pertanyaan alternatif
tiap jawaban diberi nilai sebagai berikut:
1)
Untuk jawaban A
diberi skor 4
2)
Untuk jawaban B
diberi skor 3
3)
Untuk jawaban C
diber iskor 2
4)
Untuk jawaban D
diberi skor 1
Jika
pertanyaan Positif :
1)
A dapat berupa
kalimat Sangat Mengerti/ Selalu/ Sangat Suka/ Sangat Rela
2)
B dapat berupa kalimat
Mengerti/ Sering/ Suka/ Rela
3)
C dapat berupa
Kurang Mengerti/ Kadang-kadang/ Kurang Suka/ Kurang Rela
4)
D dapat berupa
Tidak Mengerti/ Tidak Pernah/ Tidak Suka/ Tidak Rela
Jika
pertanyaan Negatif :
1)
A dapat berupa
Tidak Mengerti/ Tidak Pernah/ Tidak Suka/ Tidak Rela
2)
B dapat berupa
Kurang Mengerti/ Kadang-kadang/ Kurang Suka/ Kurang Rela
3)
C dapat berupa Mengerti/
Sering/ Suka/ Rela
4)
D dapat berupa
Sangat Mengerti/ Selalu/ Sangat Suka/ Sangat Rela
Lay out dari kuesioner
itu sendiri, peneliti rancang sedemikian rupa akan terlihat lebih menarik.
Disesuaikan dengan tema penelitian dan karakteristik dari responden sendiri.
Masyud di dalam bukunya menyatakan bahwa apabila penampilan fisik kuesioner
menarik maka responden akan lebih cenderung merasa respek dan bersemangat dalam
menjawab kuesioner tersebut.[9]
Di sini untuk alternatif
yang lebih praktis peneliti juga menyediakan kuesioner online mengingat madrasah yang peneliti jadikan tempat penelitian
sudah dilengkapi dengan sarana yang memadai. Hanya saja dalam pengaplikasiannya
pengisian kuesioner model ini harus dilaksanakan dalam berbagai gelombang serta
pendampingan yamg intens dari pihak peneliti.
Adapun kisi-kisi dari kedua kuesioner
tersebut dijabarkan ke dalam table berikut ini:
Tabel 1
Kisi-kisi kuesioner variable kebiasaan bermain game online
Kuesioner
|
Variabel
|
Indikator
|
Jenis Pertanyaan
|
Nomor Soal
|
1
|
Kebiasaan bermain game online (x)
|
Ketertarikan siswa pada game
online
|
Positif
|
1, 3, 5
|
Negatif
|
2, 4
|
|||
Waktu dan frekuensi siswa bermain game
online
|
Positif
|
7, 9, 10
|
||
Negatif
|
6, 8
|
|||
Perbandingan intensitas siswa dalam bermain game online dengan kegiatan lainnya
|
Positif
|
12
|
||
Negatif
|
11, 13
|
|||
Genre game online yang
dimainkan
|
Positif
|
14
|
||
Negatif
|
15
|
|||
JUMLAH ITEM SOAL
|
15
|
Tabel 2
Kisi-kisi kuesioner variabel Motivasi belajar siswa
Kuesioner
|
Variabel
|
Indikator
|
Jenis Pertanyaan
|
Nomor Soal
|
2
|
Motivasi belajar siswa (y)
|
Kerajinan siswa untuk pergi ke sekolah
|
Positif
|
2
|
Negatif
|
1,3
|
|||
Perhatian siswa di dalam kelas
|
Positif
|
4, 6, 8
|
||
Negatif
|
5, 7
|
|||
Waktu belajar siswa
|
Positif
|
9, 10
|
||
Negatif
|
11, 12
|
|||
Ketekunan siswa dalam mengerjakan tugas
|
Positif
|
14
|
||
Negatif
|
13, 15
|
|||
JUMLAH ITEM SOAL
|
15
|
KUNCI JAWABAN
Untuk jawaban A diberi skor 4
Untuk jawaban B diberi skor 3
Untuk jawaban C diberi skor 2
Untuk jawaban D diberi skor 1
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDA’IYAH
FAKULTAS
TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT
AGAMA ISLAM NEGERI TULUNGAGUNG
“Variabel (x) Kebiasaan bermain game online”
“Kuesioner pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa
Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”
I.
PENGANTAR
1.
Kuesioner ini diedarkan
kepada anda dengan maksud untuk mendapatkan informasi sehubungan dengan penelitian
pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap
motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan.
2.
Partisipasi anda
dalam memberikan informasi sangat kami harapkan
II. PETUNJUK
PENGISIAN
1. Sebelum menjawab pertanyaan isi identitas anda terlebih
dahulu
2. Baca petunjuk pengisian dengan cermat atau dengarkan instruksi
dari peneliti
3. Berikan tandasilang (X) pada salah satu huruf A, B, C, atau D
4. Semua jawaban
benar dan tidak ada yang salah,
oleh karena itu jawab semua pertanyaan sesuai dengan keadaan yang kamu alami dengan
jujur.
1.
Apakah anda mengerti
tentang semua hal mengenai permainan game
online?
a.
Sangat Mengerti c.
Kurang Mengerti
b.
Mengerti d.
Tidak Mengerti
2.
Apakah anda tidak
merasa bangga ketika anda dapat naik ke level selanjutnya dalam permainan game online?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
3.
Apakah anda rela
antri di warnet hanya untuk bermain game
online?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
4.
Apakah anda tidak
pernah mengulang jenis game online
yang pernah anda mainkan?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
5.
Apakah anda pernah
bermimpi menjadi salah satu karakter di dalam game online?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
6.
Apakah anda tidak
setiap hari bermain game online?
a.
Tidak Selalu c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
7.
Apakah anda suka
berlama-lama di depan komputer untuk bermain game online?
a.
Sangat Suka c.
Kurang Suka
b.
Suka d.
Tidak Suka
8.
Apakah anda merasa
biasa saja jika dalam sehari tidak bermain game
online?
a.
Tidak Biasa c.
Biasa
b.
Kadang-kadang d.
Selalu Biasa
9.
Apakah anda rela
melewatkan jam makan anda untuk bermain game
online?
a.
Sangat Rela c.
Kurang Rela
b.
Rela d.
Tidak Rela
10.
Apakah anda suka
bermain game online di malam hari?
a.
Sangat Suka c.
Kurang Suka
b.
Suka d.
Tidak Suka
11.
Apakah anda lebih
memilih mengerjakan PR daripada bermain game
online?
a. Tidak Pernah c.
Sering
b. Kadang-kadang d.
Selalu
12.
Apakah anda suka
berteman dengan seseorang yang juga suka bermain game online?
a. Sangat Suka c.
Kurang Suka
b. Suka d.
Tidak Suka
13.
Apakah anda suka
bermain game online secara
beramai-ramai?
a. Tidak Suka c.
Suka
b. Kurang Suka d.
Sangat Suka
14.
Apakah anda menyukai game online yang bertemakan pertarungan
dan petualangan (seperti criminal case,
atau lost saga)?
a. Sangat Suka c.
Kurang Suka
b. Suka d.
Tidak Suka
15.
Apakah anda tidak
menyukai game online yang bertemakan
permainan sederhana seperti contohnya cooking
academy?
a.
Tidak Suka c.
Suka
b.
Kurang Suka d.
Sangat Suka
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDA’IYAH
FAKULTAS
TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT
AGAMA ISLAM NEGERI TULUNGAGUNG
“Variabel (y) Motivasi Belajar Siswa”
“Kuesioner pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar
siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”
I.
PENGANTAR
1.
Kuesioner ini
diedarkan kepada anda dengan maksud untuk mendapatkan informasi sehubungan
dengan penelitian pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah
Muhammadiyah Kamulan.
2.
Partisipasi anda
dalam memberikan informasi sangat kami harapkan
II. PETUNJUK
PENGISIAN
1. Sebelum menjawab pertanyaan isi identitas anda
terlebih dahulu
2. Baca petunjuk pengisian dengan cermat atau dengarkan
instruksi dari peneliti
3. Berikan tandasilang (X) pada salah satu huruf A, B, C, atau D
4. Semua
jawaban benar dan tidak ada yang salah,
oleh karena itu jawab semua pertanyaan sesuai dengan keadaan yang kamu alami
dengan jujur.
1.
Apakah anda datang ke
sekolah tepat waktu?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
2.
Apakah anda sering bolos sekolah?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
3.
Apakah anda selalu berusaha untuk datang ke sekolah
meski ada halangan?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Tidak Pernah
4.
Apakah anda tidak suka memperhatikan saat guru menerangkan?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
5.
Apakah anda selalu bertanya jika ada pelajaran yang
tidak anda mengerti?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
6.
Apakah anda suka duduk di belakang ketika di kelas?
a.
Sangat Suka c.
Kurang Suka
b.
Suka d.
Tidak Suka
7.
Apakah anda suka berdiskusi masalah pelajaran dengan
teman anda?
a.
Tidak Suka c.
Suka
b.
Kurang Suka d.
Sangat Suka
8.
Apakah anda lebih suka mengobrol dengan teman anda
ketika guru menerangkan?
a.
Sangat Suka c.
Kurang Suka
b.
Suka d.
Tidak Suka
9.
Apakah anda tidak akan belajar jika tidak ada PR?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
10.
Apakah anda hanya bersungguh-sungguh dalam belajar
ketika ada ujian?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
11.
Apakah anda mengikuti bimbingan belajar untuk menambah
porsi belajar anda?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
12.
Apakah di malam hari anda belajar mata pelajaran yang
akan diajarkan besok?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selalu
13.
Apakah anda mengerjakan tugas yang diberikan oleh
guru?
a.
Tidak Pernah c.
Selalu
b.
Kadang-kadang d.
Sering
14.
Apakah anda mencontek ketika ujian?
a.
Selalu c.
Kadang-kadang
b.
Sering d.
Tidak Pernah
15.
Apakah anda berusaha tepat waktu dalam mengumpulkan
tugas?
a.
Tidak Pernah c.
Sering
b.
Kadang-kadang d.
Selal
TAMPILAN KUESIONER
ONLINE PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN
(Variabel x)
Kunjungi URL
berikut ini: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScm-tUnZiUDUsxYHAtuPwJF1Yyl-rJ9NvoGtSGW1TPPj41new/formResponse
TAMPILAN KUESIONER
ONLINE PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN
(variabel y)
Kunjungi URL
berikut ini https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfFepuy0WENgZ5cu4QHMuh8juWAoX-iukWOLc_QZUSdxz9X5Q/formResponse
[1] Abu Ahmad, Psikologi Sosial, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2000), hal. 42.
[2] Dharma Oetomo dan Budi
Sutedjo, E-education Konsep, Teknologi
dan Aplikasi Internet Pendidikan, (Yogyakarta: Andi Press, 2002), hal. 36.
[3] Husaini Usman, Pengantar Statistika, (Jakarta: Bumi
Aksara, 2011), hal, 64.
[4] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2015), hal.82.
[5] Suharsimi
Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2009), hal. 131.
[9] Sulthon
Masyud, Metode Penelitian Pendidikan,
(Jember: Lembaga Pengembangan dan Pengembangan manajemen dan profesi
Kependidikan, 2012), hal. 29.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar