Sabtu, 08 April 2017

DASAR-DASAR METODOLOGI PENELITIAN: UTS Penelitian Kausal Komparatif (Semester 4)



PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN

A.      Latar Belakang
Judul penelitian diatas merupakan suatu wujud keprihatinan peneliti atas maraknya fenomena kecanduan game online pada siswa Sekolah Dasar.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi masa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak digemari. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet. Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004, fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil bahkan di desa saya yakni Kamulan.  Memang tak dapat dipungkiri bahwa pada dasarnya kegiatan bermain mempunyai fungsi penting untuk menggali sisi emosional dan sosial anak. Melalui bermainlah anak dapat merasakan berbagai pengalaman emosi, mulai dari rasa kecewa, bangga, marah, senang, ataupun sedih. Dengan bermain pulalah anak dapat belajar memahami keterkaitan antara dirinya dengan lingkungan sosialnya, belajar bergaul, dan memahami aturan dalam bergaul ketika bermain. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan atau mencapai suatu prestasi yang diinginkan.[1]
Tapi manfaat bermain tersebut hanya dapat dirasakan ketika permainan anak masih terbatas pada permainan tradisional seperti monopoli, petak umpet, lompat tali, dakon, betengan, dan lain sebagainya. Seketika petikan manfaat itupun hancur begitu game online mulai digandrungi oleh anak-anak. Game online sendiri menurut Tracy Laquey adalah sebuah permainan yang pengoperasiannya memanfaatkan media visual dan elektronik seperti PC ataupun smartphone.[2]
Anak sekolah dasar merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online. Pada mulanya hanya sedikit anak yang menyukai permainan tersebut, tapi lambat laun jumlah pemain bertambah seiring dengan meningkatnya kecakapan seorang gamer dan persainganpun yang menjadi lebih kuat. Seorang psikolog yaitu Rahmat pernah mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita lebih mendalami permainannya, game online memiliki kecenderungan bersifat candu bagi pemainnya. Ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi, yang semakin mendorong anak untuk bermain game. Selain itu macam-macam game tersebut memang dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Senada dengan teori ini, saya menemukan sebuah fakta bahwa anak-anak Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan juga ikut terbelit pada masalah ini. Mereka menyukai berbagai game online seperti Point blank, Lost Saga, Criminal Case, Clash of Clans, The Sim, dan lain sebagainya. Dan waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih. Ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya untu bermain secara terus menerus. Beberapa sebab yang membuat anak-anak kecanduan game online, salah satunya adalah karena adanya tantangan. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat game onlinenya. Menurut Albert, game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game, akan mempengaruhi motivasi belajarnya sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri dari pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Dari sinilah, bermain yang pada awalnya merupakan kegiatan yang menyenangkan berubah menjadi sebuah momok yang menakutkan, entah itu bagi orang tua, guru, ataupun siswa itu sendiri. Sebab, kenyataannya akibat game onlinelah berbagai masalah timbul, seperti anak jadi lupa waktu, jenis permainan yang bebas mereka pilih mengakibatkan anak mengkonsumsi permainan yang tidak tepat bagi usianya, dan karena mereka bermain game online di warung internet pengawasan dari orang tua juga kian terlepaskan.
Pemanfaatan sarana permainan yang pada mulanya menjadi selingan atau obat kejenuhan diantara aktivitas wajib seperti belajar menjadi berlebihan dan mengarah pada perilaku yang cenderung tidak produktif. Apalagi didukung dengan banyaknya ditemukan lokasi bermain game online di lingkungan sekitar sekolah. Hal ini cukup mengkhawatirkan karena dengan fenomena yang ada, anak-anak yang sudah kecanduan bermain game online lebih banyak memilih untuk menghabiskan waktunya di warung internet ketimbang pergi ke sekolah.
Berdasarkan pengalaman di lapangan, dari segi positifnya game online dapat meningkatkan rasa bangga dan bersemangat jika gamer berhasil memecahkan tantangan pada setiap level game yang dimainkan. Namun pada beberapa pengalaman lainnya terlihata adanya penurunan kinerja siswa di sekolah akibat kurangnya konsentrasi saat belajar. Hal ini dapat terjadi karena konsentrasi siswa lebih tertuju pada level-level game yang belum terselesaikan. Sebab, anak yang telah kecanduan game akan dapat menghabiskan waktunya dua kali lebih banyak untuk bermain game ketimbang belajar. Dengan demikian, anak yang banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game memiliki resiko lebih tinggi untuk mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah, mendapatkan nilai yang buruk, serta memiliki kesulitan dalam mengontrol rasa kecanduannya dalam bermain game online.
Semua hal diatas dapat terjadi tak lepas dari karakteristik dan perkembangan psikologis yang mereka miliki. Karakteristik anak pada usia sekolah ini sangat rentan apabila dikaitkan dengan kebiasaan anak yang bermain game online secara berlebihan dibandingkan dengan aktivitas belajarnya. Anak pada usia ini menyukai hal-hal yang baru dan menantang sehingga motivasi dalam mencapai apa yang mereka mau sangatlah tinggi. Selain itu, anak usia sekolah apabila sudah merasa tertarik dan nyaman akan sesuatu apa yang dipikirkannya akan terus terfokus pada hal tersebut. Keadaan ini akan sangat mengkhawatirkan apabila motivasi anak dalam bermain game online lebih besar dari motivasi mereka dalam belajar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia belajar didefinisikan sebagai proses berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, merubah tingkah laku, berlatih, ataupun tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Motivasi belajar dari seorang anak dapat dilihat dari seberapa besar dorongan dan kemampuan mereka untuk belajar sehingga bisa mencapai tujuan yang diinginkannya.
Motivasi belajar antara satu anak dengan anak yang lainnya berbeda-beda. Kuat lemahnya motivasi belajar seorang anak sangat dipengaruhi oleh motif dan tujuan mereka. Biasanya motivasi belajar bersifat majemuk dan saling berkaitan satu sama lain. Motivasi memiliki manfaat yang sangat luas salah satunya yakni dapat mengarahkan tingkah laku seseorang menuju kegiatan yang lebih bermanfaat sehingga tak mudah terkena pengaruh dengan kegiatan yang tidak bermanfaat. Bagi seorang siswa, motivasi dapat mengarahkan mereka untuk dapat mendahulukan tugas yang utama yakni belajar.
Atas dasar semua pertimbangan diataslah, saya tertarik melakukan penelitian pada siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun. Ini bisa dlihat dari pengamatan awal yang saya lakukan, saya melihat bahwa ketika anak belajar di kelas ia lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal tersebut bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang ke rumah melainkan ke warnet terlebih dahulu hanya sekedar untuk bermain game online, hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan pengamatan awal di sekolah maupun di tempat mereka biasa bermain game online. Karena fenomena tersebutlah dalam hal ini yang saya jadikan fokus penelitian adalah siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan yang rentang umurnya antara 7-12 tahun. Karena pada usia tersebut, menurut Hurlock anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain secara terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dihabiskannya.
Selain itu, pernah dilakukan pula penelitian pengaruh game online terhadap motivasi belajar pada diri siswa pada salah satu sekolah dasar di Jakarta , namun dari 58 sampel anak yang masuk dalam kriteria objek penelitian di dapatkan suatu kesimpulan bahwa tidak ada pengaruh yang bermakna antara kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Penelitian tersebut dilakukan oleh seorang mahasiswi Universitas Indonesia bernama Inggrid Azizah pada tahun 2004. Karena menemukan fenomena yang sama pada siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait dengan “Pengaruh kebiasaan bermain Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah kamulan”. Untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa.

B.       Rumusan Masalah
1.        Adakah pengaruh antara kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan?

C.      Teknik Pengambilan Sampel
Sebelum menetapkan teknik pengambilan sampel apa yang akan saya gunakan dalam penelitian ini, alangkah lebih baiknya kita memahami dulu apa yang diamaksud dengan sampel itu sendiri. Sampel merupakan bagian dari populasi yang nilai atau karakteristiknya diukur dan dipakai untuk menduga karakteristik dari populasi.[3] Dalam hal ini populasi yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan. Adapun sampel yang diambil untuk penelitian ini adalah sebagian siswa dari populasi yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a.         Siswa-siswi berusia 7-12 tahun
b.        Laki-laki maupun perempuan
c.         Bersedia menjadi responden secara sukarela
Melihat populasi dan beberapa karakteristik dalam pemilihan sampel, maka saya memutuskan untuk menggunakan teknik pengambilan sampel jenis proportionate stratified random sampling, alasan utama mengapa saya menggunakan teknik ini adalah karena pada dasarnya semua siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi salah satu sampel dalam penelitian ini. Seperti yang kita tahu bahwa proportionate stratified random sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan apabila populasi mempunyai unsur yang heterogen dan berstrata secara proposional.[4] Mengapa saya katakana heterogen dan berstrata? Sebab pada dasarnya karakteristik yang dimiliki oleh anak kelas I-VI tidaklah sama. Saya menggunakan teknik ini guna mendapatkan sampel dari setiap tingkatan kelas yang ada sehingga didapatkan perwakilan sampel dari setiap tingkatan. Dalam hal ini tiap kelas berkedudukan sebagai sub populasi. Adapun jumlah seluruh siswa kelas I-VI adalah 120 siswa dengan rincian:

Kelas
Jumlah
I
20
II
20
III
20
IV
20
V
20
VI
20
Total
120
Dengan demikian, karena besarnya tingkat kesalahan yang saya ambil adalah 1% maka diperolehlah jumlah sampel sejumlah 102. Maka:
Kelas
Penghitungan
Total
I
20     x      102
120
17
II
20     x      102
120
17
III
20     x      102
120
17
IV
20     x      102
120
17
V
20     x      102
120
17
VI
20     x      102
120
17
Total

102

Nah, barulah dari masing-masing kelas tersebut kita ambil sampelnya sejumlah 17 anak perkelas secara acak. Pengambilannya bisa dilakukan melalui undian dimana setiap 17 nama yang keluar dari masing-masing kelas akan dijadikan sebagai objek penelitiannya. Adapun instrumen penelitian yang saya gunakan adalah dalam bentuk kuisioner.


[1] Abu Ahmad, Psikologi Sosial, (Jakarta: Rineka Cipta, 2000), hal. 42.
[2] Dharma Oetomo dan Budi Sutedjo, E-education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan, (Yogyakarta: Andi Press, 2002), hal. 36.
[3] Husaini Usman, Pengantar Statistika, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hal, 64.
[4] Sugiyono,Metode Penelitian Kuantitati, Kualitatif, dan R&D,(Bandung: Alfabeta, 2015), hal. 82.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar