Sabtu, 15 September 2018

METODOLOGI PENELITIAN: Penelitian Sederhana (Semester 4)


Rounded Rectangle: Nama	: RismaNurIzzati
Kelas	: PGMI-4A
NIM	: 17205153002
 




PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINETERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN

A.      Latar Belakang
Judul penelitian diatas penelitiangkatsebagaiwujud keprihatinan peneliti atas maraknya fenomena kecanduan game online pada siswa sekolah dasar. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi masa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak digemari. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet. Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004, fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wideweb, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newgroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan dikota-kota kecil bahkan di desa saya yakni Kamulan. Memang tak dapat dipungkiri bahwa pada dasarnya kegiatan bermain mempunyai fungsi penting untuk menggali sisi emosional dan sosial anak. Melalui bermainlah anak dapat merasakan berbagai pengalaman emosi, mulai dari rasa kecewa, bangga, marah, senang, ataupun sedih. Dengan bermain pulalah anak dapat belajar memahami keterkaitan antara dirinya dengan lingkungan sosialnya, belajar bergaul, dan memahami aturan dalam bergaul ketika bermain. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan atau mencapai suatu prestasi yang diinginkan.[1]
Tapi manfaat bermain tersebut hanya dapat dirasakan ketika permainan anak masih terbatas pada permainan tradisional seperti monopoli, petak umpet, lompat tali, dakon, betengan, dan lain sebagainya. Seketika petikan manfaat itupun hancur begitu game online mulai digandrungi oleh anak-anak. Game online sendiri menurut Tracy Laquey adalah sebuah permainan yang penngoperasiannya memanfaatkan media visual dan elektronik seperti PC ataupun smartphone.[2]
Anak sekolah dasar merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online. Pada mulanya hanya sedikit anak yang menyukai permainan tersebut, tapi lambat laun jumlah pemain bertambah seiring dengan meningkatnya kecakapan seorang gamer dan persainganpun yang menjadi lebih kuat. Secara psikolog yaitu rahmat pernah mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita lebih mendalami permainannya, game online memiliki kecenderungan bersifat candu bagi pemainnya. Ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi, yang semakin mendorong anak untuk bermain game. Selain itu macam-macam game tersebut memang dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Senada dengan teori ini, peneliti menemukan sebuah fakta bahwa anak-anak Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan juga ikut terbelit pada masalah ini. Mereka menyukai berbagai game online seperti Point Blank, Lost Saga, Criminal Case, Clash Of Clans, The Sim, dan lain sebagainnya. Dan waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut mulai dari  2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih. Ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya untuk bermain secara terus menerus. Beberapa sebab yang membuat anak-anak kecanduan game online, salah satunya adalah karena adanya tantangan. Bila pemain tidak bisamengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan lupa belajar.Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat game onlinenya. Menurut Albert, game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game, akan mempengaruhi motivasi belajarnya sehingga mengurangi waktu belajar dan waktuuntuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri dari pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Dari sinilah, bermain yang pada awalnya merupakan kegiatan yang menyenangkan berubah menjadi sebuah momok yang menakutkan, entah itu bagi orang tua, guru, ataupun siswa itu sendiri. Sebab, kenyataannya akibat game online lah berbagai masalh timbul, seperti anak jadi lupa waktu, jenis permainan yang bebas mereka pilih mengakibatkan anak mengkonsumsi permainan yang tidak tepat bagi usianya, dan karena mereka bermain game online di warung internet pengawasan dari orang tua juga kian terlepaskan.
Pemanfaatan sarana permainan yang pada mulanya menjadi selingan atau obat kejenuhan diantara aktivitas wajib seperti belajar menjadi berlebihan dan mengarah pada perilaku yang cenderung tidak produktif. Apalagi didukung dengan banyaknya ditemukan lokasi bermain game di lingkungan sekitar sekolah. Hal ini cukup mengkhawatirkan karena dengan fenomena yang ada, anak-anak yang sudah kecanduan bermain game online lebih banyak memilih untuk menghabiskan waktunya di warung internet ketimbang pergi kesekolah.
Berdasarkan pengalaman di lapangan, dari segi positifnya game online dapat meningkatkan rasa bangga dan bersemangat jika gamer berhasil memecahkan tantangan pada setiap level game yang dimainkan. Namun pada beberapa pengalaman lainnya terlihat adanya penurunan kinerja siswa di sekolah akibat kurangnya konsentrasi saat belajar. Hal ini dapat terjadi karena konsentrasi siswa lebih tertuju pada level-level game yang belum terselesaikan. Sebab, anak yang telah kecanduan game akan dapat menghabiskan waktunya dua kali lebih banyak untuk bermain game ketimbang belajar. Dengan demikian, anak yang banyak menghabiskan  waktunya untuk bermain game memiliki resiok lebih tinggi untuk mengalamikesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah, mendapatkan nilai yang buruk, serta memiliki kesulitan dalam mengontrol rasa kecanduannya dalam bermain game online.
Semua hal diatas dapat terjadi tak lepas dari karakteristik dan perkembangan psikologis yang mereka miliki. Karakteristik anak pada usia sekolah ini sangat rentan apabila dikaitkan dengan kebiasaan anak yang bermain game online secara berlebihan dibandingkan dengan aktivitas belajarnya. Anak pada usia ini menyukai hal-hal yang baru dan menantang sehingga motivasi dalam mencapai apa yang mereka mau sangatlah tinggi. Selain itu, anak usia sekolah apabila sudah merasa tertarik dan nyaman akan sesuatu apa yang dipikirannya akan terus terfokus pada hal tersebut. Keadaan ini akan sangat mengkhawatirkan apabila motivasi anak dalam bermain game online lebih besar dari motivasi mereka dalam belajar. Menurut kamus besar bahasa indonesia belajar didefinisikan sebagai proses berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, merubah tingkah laku, berlatih, ataupun tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Motivasi belajar dari seorang anak dapat dilihat dari seberapa besar dorongan dan kemampuan mereka untuk belajar sehingga bisa mencapai tujuan yang diinginkannya.
Motivasi belajar antara satu anak dengan anak yang lainnya berbeda-beda. Kuat lemahnya motivasi belajar bersifat majemuk dan saling berkaitan satu sama lain. Motivasi memiliki manfaat yang sangat luas salah satunya yakni dapat mengarahkan tingkah laku seseorang menuju kegiatan yang lebih bermanfaat sehingga tidak mudah terkena pengaruh dengan kegiatan yang tidak bermanfaat. Bagi seorang siswa, motivasi dapat mengarahkan mereka untuk dapat mendahulukan tugas yang utama yakni belajar.
Atas dasar semua pertimbangan diataslah, peneliti tertarik untukmelakukan penelitian pada siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan  karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun. Ini bisa dilihat dari pengamatan awal yang penelitilakukan, peneliti melihat bahwa ketika anak belajar di kelas ia lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal tersebut bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permianan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang ke rumah melainkan ke warnet terlebih dahulu hanya sekedar untuk bermain game online, hal tersebut penelitiamati pada saat peneliti melakukan pengamatan awal di sekolah maupun di tempat mereka biasa bermain game online. Karena fenomena tersebutlah dalam hal ini yang peneliti jadikan fokus penelitian adalah siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan yang rentang umurnya antara 7-12 tahun. Karena pada usia tersebut, menurut Hurlock anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain secara terus menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dihabiskannya.
Selain itu, pernah dilakukan pula penelitian pengaruh game online terhadap motivasi belajar pada diri siswa pada salah satu sekolah dasar di jakarta, namun dari 58 sampel anak yang masuk dalam kriteria objek penelitian di dapatkan suatu kesimpulan bahwa tidak ada pengaruh yang bermakna antara kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Penelitian tersebut dilakukan oleh seorang mahasiswa Universitas Indonesia bernama Inggrid Azizah pada tahun 2004. Karena menemukan fenomena yang sama pada siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait dengan “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”. Untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa.

B.       Rumusan Masalah
1.        Bagaimanakah kebiasaan bermain game online siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
2.        Bagaimanakah motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
3.        Adakah pengaruh antara kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan?
4.        Seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?
5.        Bagaimanakah pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida'iyah Muhammadiyah Kamulan?

C.      Teknik Pengambilan Sampel
Sebelum menetapkan teknik pengambilan sampel apa yang akan saya gunakan dalam penelitian ini, alangkah lebih baiknya kita memahami dulu apa yang dimaksud dengan sampel itu sendiri. Sampel merupakan bagian dari populasi yang nilai atau karakteristiknya diukur dan dipakai untuk menduga karakteristiknya dari populasi.[3]
Dalam hal ini populasi yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan. Adapun sampel yang diambil untuk penelitian ini adalah sebagaian siswa dari populasi yang memiliki kriteria sebagai berikut:
1.        Siswa-siswi berusia 7-12 tahun
2.        Laki-laki maupun perempuan
3.        Bersedia menjadi responden secara sukarela
Melihat populasi dan beberapa karakteristik dalam pemilihan sampel,  maka peneliti memutuskan untuk menggunakan teknik pengambilan sampel jenis proportionate stratified random sampling, alasan utama mengapa peneliti menggunakan teknik ini adalah karena pada dasarnya semua siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi salah satu sampel dalam penelitian ini. Seperti yang kita tahu bahwa proportionate stratified random sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan apabila populasi mempunyai unsurheterogen dan berstrata secara profesional.[4]
Mengapa saya katakan heterogen dan berstrata? Sebab pada dasarnya karakteristik yang dimiliki oleh anak kelas I-VI tidaklah sama. Peneliti menggunakan teknik ini guna mendapatkan sampel dari setiap tingkatan kelas yang ada sehingga didapatkan perwakilan sampel dari setiap tingkatan. Dalam hal ini tiap kelas berkedudukan sebagai sub populasi. Adapun jumlah seluruh siswa kelas I-VI adalah 120 siswa dengan rincian:
Kelas
Jumlah
I
20
II
20
III
20
IV
20
V
20
VI
20
Total
120





Dengan demikian, karena besarnya tingkat kesalahan yang peneliti ambil adalah 1% maka di peroleh jumlah sampel sejumlah 102. Maka:
Kelas
Penghitungan
Total
I
 X 102
17
II
 X 102
17
III
 X 102
17
IV
 X 102
17
V
 X 102
17
VI
 X 102
17
Total

102

Nah barulah dari masing-masing kelas tersebut kita ambil sampelnya sejumlah 17 anak perkelas secara acak. Pengambilannya bisa dilakukan melalui undian dimana setiap 17 nama yang keluar dari masing-masing kelas akan diajak sebagai objek penelitiannya. Adapun instrumen penelitian yang peneliti gunakan adalah dalam bentuk kuesioner.

D.      Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah instrumen penelitian jenis non tes bentuk kuesioner. Alasan peneliti menggunakan kuesioner adalah dikarenakan kedua variabel dalam penelitian ini informasinya berkaitan dengan laporan pribadi si responden atau dengan kata lain hal-hal yang ingin diketahui oleh peneliti hanya diketahui responden secara pribadi. Seperti yang kita tahu, kuesioner sendiri menurut Faisal apabila dipandang dari segi menjawabnya dapat dibedakan menjadi dua yakni kuesioner  terbuka dan angket tertutup. Di penelitian ini yang peneliti gunakan adalah dan kuesioner tertutup, hal ini dikarenakan dilihat dari segi pengelolaannya menurut Faisal kuesioner jenis ini lebih praktis, sebab dalam kuesioner jenis ini semua alternatif  jawaban sudah disediakan dan responden tidak dibenarkan untuk mengembangkan jawaban menurut versinya sendiri. Tugas responden disini hanya memilih jawaban dari alternatif pilihan yang telah disediakan yang tentunya menurut si responden paling sesuai dengan pribadinya atau apa yang dirasakannya. Maka atas dasar inilah informasi yang diperoleh tidak melebar kemana-mana atau dengan kata lain tidak melewati permasalahan yang telah dirumuskan.
Untuk bentuk detailnya guna meneliti pengaruh antara kedua variabel, peneliticukup menggunakan kuesioner tertutup dimana masing-masing dari variabel tersebut terdiri dari 15 item pertanyaan jadi apabila digabungkan total ada sebanyak 30 pertanyaan. Suharsimi Arikunto mengungkapkan bahwa dalam menentukan jumlah butir kuesioner tidak ada patokan tertentu. Menurutnya, untuk menentukan jumlah pertanyaan kuesioner adalah telah terwakilinya semua indikator dalam pertanyaan yang sekurang-kurangnya satu pertanyaan per indikator. Jika indikator yang diungkap tidak terlalu banyak maka setiap indikator hendaknya ditanyakan lebih dari satu kali. Disini yang terpenting adalah tentang jumlah pertanyaan yang sebaiknya jangan terlalu banyak sehingga waktu yang digunakan untuk mengisi tak lebih dari satu jam saja.[5]
Senada dengan hal ini, Prof. Azwar di dalam bukunya juga mengungkapkan bahwa untuk kuesioner banyaknya pertanyaan minimal tergantung dengan apakah pertanyaan-pertanyaan yang ada sudah dapat digunakan untuk mengumpulkan data secara komprehensif. Semakin banyak informasi dan data yang diperlukan maka akan semakin banyak pula jumlah pertanyaannya. Bila dengan sedikit item sudah mampu menghasilkan data yang valid dan reliabel tentu tidak diperlukan lagi banyak item pernyataan.[6]
Purwanto juga mengungkapkan karena pengisiankuesoner yang sifatnya sukarela, jumlah pertanyaan ideal dalam satu kuesioner berkisar antara 15 sampai dengan 50 item pertanyaan. Menurutnya, terlalu banyak item akan membuat responden mengisi secara asal-asalan dan kadang tidak membaca lagi petanyaan yang diajukan utamanya yang berada diurutan terbawah. Dengan jumlah keseluruhan 30 itu dirasa sudah sangat pas karena sudah mewakili seluruh indikator yang peneliti tentukan. Disini bisa peneliti asumsikan jika setiap item pernyataan peneliti perkirakan membutuhkan waktu satu menit maka 30 pertanyaan berarti total waktu yang dibutuhkan adalah sekitar 30 menit atau dengan kata lain kurang dari satu jam sesuai dengan yang disarankan oleh Suharsimi Arikunto.[7]
30 pertanyaan tadi, yang 15 untuk mengukur variabel (x) atau variabel kebiasaan bermain game online, sedangkan yang 15 nya lagi untuk variabel (y) atau variabel motivasi belajar. Variabel (x) terdiri dari empat indikator. Dengan rincian indikator yang pertama mengungkit seputar ketertarikan anak pada game online yang terdiri dari lima pertanyaan, indikator kedua mengacu tentang waktu dan frekuensi bermain game online yang terdiri dari lima pertanyaan, indikator ketiga merujuk pada perbandingan intensitas bermain ge online dengan kegiatan lainnya yang terdiri dari tiga pertanyaan, dan indikator yang terakhir mengacu pada genre game online yang dimainkan yang terdiri dari dua pertanyaan.
Sementara itu variabel (y) juga terdiri dari empat indikator dengan rincian indikator yang pertama mengacu pada kerajinan siswa ke sekolah yang terdiri dari dua pertanyaan, indikator yang kedua merujuk pada perhatian siswa di kelas yang terdiri dari lima pertanyaan, indikator ketiga mengacu pada waktu belajar siswa yang terdiri dari empat pertanyaan, dan indikator yang keempat merujuk pada ketekunan siswa dalam mengerjakan tugas yang terdiri dari tiga pertanyaan. Dari semua pertanyaan yang disajikan terbagi ke dalam dua kategori yakni berupa pertanyaan positif dan pertanyaan negatif tentunya dengan porsi yang seimbang dan disusun secara bergantian. Pertanyaan positif di sini mengandung artian bahwa pernyataan itu mencerminkan apa yang diharapkan oleh peneliti dalam penelitian yang ia lakukan walau terkadang hal tersebut merupakan pengaruh buruk bagi responden yang tengah ia teliti. Sedangkan sebaliknya, untuk pertanyaan negatif merupakan cerminan apa yang tidak diharapkan peneliti dalam penelitiannya walau terkadang itu merupakan suatu hal yang baik bagi si responden. Sebab penelitian tersebut tak lain dilakukan guna membuktikan bahwa kemungkinan besar memang terdapat pengaruh buruk atas interaksi dua variabel yang diteliti.
Sedangkan untuk penilaiannya, peneliti menggunakan skala likert yang gunanya adalah untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Dimana kata-kata yang peneliti gunakan berupa kalimat yang mempunyai gradasi dari yang sangat positif sampai yang sangat negatif. Untuk variasi katanya peneliti sesuaikan dengan bentuk pertanyaannya. Namun pada dasarnya skornya per huruf tetaplah sama.
Kuesioner ini disusun dalam bentuk pilihan ganda, alasan utamanya adalah karena pada umumnya siswa pada tingkat ini sudah terbiasa dalam menghadapi pertanyaan yang bentuknya pilihan ganda. Dengan model ini pula responden akan selalu membaca pertanyaan di setiap item yang disediakan dikarenakan susunannya pula yang dapat berubah-ubah. Semisal nomor (1) berupa pertanyaan positif pilihan jawaban A menyatakan Selalu. Sementara untuk nomor (2) yang berupa pertanyaan negative pilihan jawaban A menyatakan TidakPernah. Hal inilah yang membuat si responden untuk lebih cermat dalam membaca.[8]
Untuk tiap pertanyaan alternatif tiap jawaban diberi nilai sebagai berikut:
1)        Untuk jawaban A diberi skor 4
2)        Untuk jawaban B diberi skor 3
3)        Untuk jawaban C diber iskor 2
4)        Untuk jawaban D diberi skor 1

Jika pertanyaan Positif :
1)        A dapat berupa kalimat Sangat Mengerti/ Selalu/ Sangat Suka/ Sangat Rela
2)        B dapat berupa kalimat Mengerti/ Sering/ Suka/ Rela
3)        C dapat berupa Kurang Mengerti/ Kadang-kadang/ Kurang Suka/ Kurang Rela
4)        D dapat berupa Tidak Mengerti/ Tidak Pernah/ Tidak Suka/ Tidak Rela

Jika pertanyaan Negatif :
1)        A dapat berupa Tidak Mengerti/ Tidak Pernah/ Tidak Suka/ Tidak Rela
2)        B dapat berupa Kurang Mengerti/ Kadang-kadang/ Kurang Suka/ Kurang Rela
3)        C dapat berupa Mengerti/ Sering/ Suka/ Rela
4)        D dapat berupa Sangat Mengerti/ Selalu/ Sangat Suka/ Sangat Rela

Lay out dari kuesioner itu sendiri, peneliti rancang sedemikian rupa akan terlihat lebih menarik. Disesuaikan dengan tema penelitian dan karakteristik dari responden sendiri. Masyud di dalam bukunya menyatakan bahwa apabila penampilan fisik kuesioner menarik maka responden akan lebih cenderung merasa respek dan bersemangat dalam menjawab kuesioner tersebut.[9]
Di sini untuk alternatif yang lebih praktis peneliti juga menyediakan kuesioner online mengingat madrasah yang peneliti jadikan tempat penelitian sudah dilengkapi dengan sarana yang memadai. Hanya saja dalam pengaplikasiannya pengisian kuesioner model ini harus dilaksanakan dalam berbagai gelombang serta pendampingan yamg intens dari pihak peneliti.




Adapun kisi-kisi dari kedua kuesioner tersebut dijabarkan ke dalam table berikut ini:
Tabel 1
Kisi-kisi kuesioner variable kebiasaan bermain game online

Kuesioner
Variabel
Indikator
Jenis Pertanyaan
Nomor Soal
1
Kebiasaan bermain game online (x)
Ketertarikan siswa pada game online
Positif
1, 3, 5
Negatif
2, 4
Waktu dan frekuensi siswa bermain game online
Positif
7, 9, 10
Negatif
6, 8
Perbandingan intensitas siswa dalam bermain game online dengan kegiatan lainnya
Positif
12
Negatif
11, 13
Genre game online yang dimainkan
Positif
14
Negatif
15
JUMLAH ITEM SOAL
15

Tabel 2
Kisi-kisi kuesioner variabel Motivasi belajar siswa

Kuesioner
Variabel
Indikator
Jenis Pertanyaan
Nomor Soal
2
Motivasi belajar siswa (y)
Kerajinan siswa untuk pergi ke sekolah
Positif
2
Negatif
1,3
Perhatian siswa di dalam kelas
Positif
4, 6, 8
Negatif
5, 7
Waktu belajar siswa
Positif
9, 10
Negatif
11, 12
Ketekunan siswa dalam mengerjakan tugas
Positif
14
Negatif
13, 15
JUMLAH ITEM SOAL
15

KUNCI JAWABAN

Untuk jawaban A diberi skor 4
Untuk jawaban B diberi skor 3
Untuk jawaban C diberi skor 2
Untuk jawaban D diberi skor 1





https://tse1.mm.bing.net/th?id=OIP.KlkcU5zDW9bwVYb1W-yvAQEaEs&pid=15.1&P=0&w=300&h=300PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDA’IYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI TULUNGAGUNG
“Variabel (x) Kebiasaan bermain game online
 

Rounded Rectangle: Nama		:
Kelas		:
No. Absen	:
“Kuesioner pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”




I.         PENGANTAR
1.        Kuesioner ini diedarkan kepada anda dengan maksud untuk mendapatkan informasi sehubungan dengan penelitian pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan.
2.        Partisipasi anda dalam memberikan informasi sangat kami harapkan

II.      PETUNJUK PENGISIAN
1.      Sebelum menjawab pertanyaan isi identitas anda terlebih dahulu
2.      Baca petunjuk pengisian dengan cermat atau dengarkan instruksi dari peneliti
3.      Berikan tandasilang (X) pada salah satu huruf A, B, C, atau D
4.      Semua jawaban benar dan tidak ada yang salah, oleh karena itu jawab semua pertanyaan sesuai dengan keadaan yang kamu alami dengan jujur.






1.        Apakah anda mengerti tentang semua hal mengenai permainan game online?
a.         Sangat Mengerti                                                       c. Kurang Mengerti
b.        Mengerti                                                                   d. Tidak Mengerti

2.        Apakah anda tidak merasa bangga ketika anda dapat naik ke level selanjutnya dalam permainan game online?
a.       Tidak Pernah                                                              c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                         d. Selalu

3.        Apakah anda rela antri di warnet hanya untuk bermain game online?
a.         Selalu                                                                        c. Kadang-kadang
b.        Sering                                                                        d. Tidak Pernah

4.        Apakah anda tidak pernah mengulang jenis game online yang pernah anda mainkan?
a.         Tidak Pernah                                                             c. Sering
b.        Kadang-kadang                                                        d. Selalu

5.        Apakah anda pernah bermimpi menjadi salah satu karakter di dalam game online?
a.         Selalu                                                                        c. Kadang-kadang
b.        Sering                                                                        d. Tidak Pernah

6.        Apakah anda tidak setiap hari bermain game online?
a.         Tidak Selalu                                                              c. Sering
b.        Kadang-kadang                                                        d. Selalu

7.        Apakah anda suka berlama-lama di depan komputer untuk bermain game online?
a.       Sangat Suka                                                               c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                           d. Tidak Suka

8.        Apakah anda merasa biasa saja jika dalam sehari tidak bermain game online?
a.       Tidak Biasa                                                                c. Biasa
b.      Kadang-kadang                                                         d. Selalu Biasa

9.        Apakah anda rela melewatkan jam makan anda untuk bermain game online?
a.       Sangat Rela                                                                c. Kurang Rela
b.      Rela                                                                            d. Tidak Rela

10.    Apakah anda suka bermain game online di malam hari?
a.       Sangat Suka                                                               c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                           d. Tidak Suka

11.    Apakah anda lebih memilih mengerjakan PR daripada bermain game online?
a.       Tidak Pernah                                                              c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                         d. Selalu

12.    Apakah anda suka berteman dengan seseorang yang juga suka bermain game online?
a.       Sangat Suka                                                                c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                            d. Tidak Suka

13.    Apakah anda suka bermain game online secara beramai-ramai?
a.       Tidak Suka                                                                 c. Suka
b.      Kurang Suka                                                              d. Sangat Suka

14.    Apakah anda menyukai game online yang bertemakan pertarungan dan petualangan (seperti criminal case, atau lost saga)?
a.       Sangat Suka                                                                c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                            d. Tidak Suka

15.    Apakah anda tidak menyukai game online yang bertemakan permainan sederhana seperti contohnya cooking academy?
a.       Tidak Suka                                                                 c. Suka
b.      Kurang Suka                                                              d. Sangat Suka



























https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/7d/ff/1f/7dff1f9879ae24ddea079d9adfd64d77.jpgPENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDA’IYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/f/f9/Lost_Saga_Logo.jpgINSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI TULUNGAGUNG
“Variabel (y) Motivasi Belajar Siswa”
 

Rounded Rectangle: Nama		:
Kelas		:
No. Absen	:
“Kuesioner pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan”



I.         PENGANTAR
1.        Kuesioner ini diedarkan kepada anda dengan maksud untuk mendapatkan informasi sehubungan dengan penelitian pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Madrasah Ibtida’iyah Muhammadiyah Kamulan.
2.        Partisipasi anda dalam memberikan informasi sangat kami harapkan

II.      PETUNJUK PENGISIAN
1.      Sebelum menjawab pertanyaan isi identitas anda terlebih dahulu
2.      Baca petunjuk pengisian dengan cermat atau dengarkan instruksi dari peneliti
3.      Berikan tandasilang (X) pada salah satu huruf A, B, C, atau D
4.      Semua jawaban benar dan tidak ada yang salah, oleh karena itu jawab semua pertanyaan sesuai dengan keadaan yang kamu alami dengan jujur.







1.        Apakah anda datang ke sekolah tepat waktu?
a.       Tidak Pernah                                                              c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                         d. Selalu

2.        Apakah anda sering bolos sekolah?
a.       Selalu                                                                          c. Kadang-kadang
b.      Sering                                                                          d. Tidak Pernah

3.        Apakah anda selalu berusaha untuk datang ke sekolah meski ada halangan?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                          d. Tidak Pernah

4.        Apakah anda tidak suka memperhatikan saat guru menerangkan?
a.       Selalu                                                                          c. Kadang-kadang
b.      Sering                                                                          d. Tidak Pernah

5.        Apakah anda selalu bertanya jika ada pelajaran yang tidak anda mengerti?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                          d. Selalu

6.        Apakah anda suka duduk di belakang ketika di kelas?
a.       Sangat Suka                                                                c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                            d. Tidak Suka

7.        Apakah anda suka berdiskusi masalah pelajaran dengan teman anda?
a.       Tidak Suka                                                                  c. Suka
b.      Kurang Suka                                                               d. Sangat Suka

8.        Apakah anda lebih suka mengobrol dengan teman anda ketika guru menerangkan?
a.       Sangat Suka                                                                c. Kurang Suka
b.      Suka                                                                            d. Tidak Suka

9.        Apakah anda tidak akan belajar jika tidak ada PR?
a.       Selalu                                                                          c. Kadang-kadang
b.      Sering                                                                          d. Tidak Pernah

10.    Apakah anda hanya bersungguh-sungguh dalam belajar ketika ada ujian?
a.       Selalu                                                                          c. Kadang-kadang
b.      Sering                                                                          d. Tidak Pernah

11.    Apakah anda mengikuti bimbingan belajar untuk menambah porsi belajar anda?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                          d. Selalu

12.    Apakah di malam hari anda belajar mata pelajaran yang akan diajarkan besok?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                          d. Selalu

13.    Apakah anda mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Selalu
b.      Kadang-kadang                                                          d. Sering

14.    Apakah anda mencontek ketika ujian?
a.       Selalu                                                                          c. Kadang-kadang
b.      Sering                                                                          d. Tidak Pernah

15.    Apakah anda berusaha tepat waktu dalam mengumpulkan tugas?
a.       Tidak Pernah                                                               c. Sering
b.      Kadang-kadang                                                          d. Selal
TAMPILAN KUESIONER ONLINE PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN
(Variabel x)

2.jpg
3.jpg

1.jpg







5.jpg
4.jpg






TAMPILAN KUESIONER ONLINE PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDA’IYAH MUHAMMADIYAH KAMULAN
(variabel y)

11.jpg


9.jpg10.jpg


[1] Abu Ahmad, Psikologi Sosial, (Jakarta: Rineka Cipta, 2000), hal. 42.
[2] Dharma Oetomo dan Budi Sutedjo, E-education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan, (Yogyakarta: Andi Press, 2002), hal. 36.
[3] Husaini Usman, Pengantar Statistika, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hal, 64.
[4] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2015), hal.82.
[5] Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2009), hal. 131.
[6] Azwar SA., Penyusunan Skala Psikologi, (Bandung: Alfabeta, 2005), hal. 35.
[7] Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hal. 128.
[8] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D…, hal. 117.
[9] Sulthon Masyud, Metode Penelitian Pendidikan, (Jember: Lembaga Pengembangan dan Pengembangan manajemen dan profesi Kependidikan, 2012), hal. 29.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar